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首頁 > 新聞 > 云游戲千億市場背后:資本狂歡催生的“元宇宙”是海市蜃樓嗎?

云游戲千億市場背后:資本狂歡催生的“元宇宙”是海市蜃樓嗎?

   
來自:中國家電網 發布日期:2021/9/14 8:22:39
后疫情時代,電子游戲產業更以驚人的速度成長。數據顯示,2020年,全球游戲市場規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。
      自1971年的《電腦太空戰》(Computer Space)開啟了電子游戲的商業化之路以來,50年間,電子游戲產業已經發展成為規模超過千億美元、玩家超過26.9億人的龐大市場。后疫情時代,電子游戲產業更以驚人的速度成長。數據顯示,2020年,全球游戲市場規模達到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。

  和其他軟件行業類似,游戲產業也需要依托于硬件維系生存,但游戲軟件賴以存在的硬件——游戲平臺,長期以來都是各自為戰的孤島格局,甚至游戲機硬件“獨占”的游戲能夠成為平臺面對用戶的競爭優勢。此外,受游戲機硬件之間的性能、形態、游玩方式等差異,不同游戲機平臺上運行的游戲在游戲規模、游戲類型、游戲形式上也都有著鮮明的差別,沒有放諸四海皆準的游戲軟件,同樣也沒有能夠一機通吃的游戲機產品。

  長期割裂的游戲機平臺陣容,不僅帶來了硬件廠商無謂的內耗,也使游戲軟件開發商需要為游戲移植花費額外的成本,此外,玩家群體間的隔閡,更是為游戲產業的進一步擴張埋下了隱患。云游戲的誕生,則寄希望于為游戲軟件、硬件和玩家提供一個“一攬子”綜合解決方案。

  “打破平臺限制”的云游戲誕生始末

  需要指出的是,云游戲并不是一個新興的概念,早在2010年,美國一家名為OnLive的公司就在當年的E3展會上正式推出了其云游戲服務,首批涵蓋《無主之地》《刺客信條2》《質量效應2》《正當防衛2》等當時最熱門的3A級游戲。OnLive云游戲服務的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的游戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上。Onlive公司在展會期間使用當時號稱“顯卡殺手”的《孤島危機》進行演示,一時技驚四座。根據當時與會人員表示,演示“與實際安裝在電腦的效果幾乎一樣”,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,游戲的顯示質量就可以達到“Wii級別”(指720p)。而如果玩家需要HDTV級別(指1080p)的畫面分辨率,只需要達到4-5Mbps的寬帶接入就足夠。這對于2009年已經行駛在“信息高速公路”上的美國來說,并不是一個很難達到的目標。

  但直到10年后的2019年,云游戲都處在一個小規模自娛自樂的狀態。云游戲概念——起碼是在中國大陸市場上——的火熱態勢,是從谷歌發布云游戲服務引領的。同樣是在舊金山開發者大會期間,谷歌發布了旗下Stadia云游戲服務,并于當年11月19日正式上線,最高支持4K分辨率與60fps的幀率,并且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯動,玩家將可以從YouTube游戲主播的進度開始自己的游戲,也算是為云游戲提供了全新的使用體驗。谷歌的入局,意味著行業巨頭開始進軍云游戲行業,也標志著云游戲相關產業鏈取得了階段性的成熟。對于唯恐落于人后的互聯網廠商來說,是到了該行動的時候了。時至今日,中國移動、中國電信、中國聯通三大運營商以及騰訊、網易、完美世界等互聯網游戲開發商以及華為、百度、金山等云計算服務提供商紛紛以設立子公司、戰略投資等方式布局云游戲產業。

  除了國外同行的啟發,國內的硬件基準也發展到了足以支持云游戲行業大規模發展的階段。

  云游戲把算力集中在服務器端,考驗的是網絡終端的速率以及服務器端的最大并發數,不管是網絡設備基礎建設還是芯片性能算力,在4G網絡都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國當時正火熱的網絡游戲市場向云游戲的進化。在9月10日舉辦的中國大屏云游戲生態創新峰會上,小米游戲商務兼創新業務負責人劉景巖講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立游戲聯運業務,一年之后就有意開拓云游戲市場,但雷軍等人在反復權衡之下,認為2014年無論是網速還是用戶規模都不足以支持云游戲行業的發展,直到2019年,劉景巖在舊金山現場見證谷歌Stadia的發布之后,當即給國內打電話,小米也在當年跟進云游戲服務。巧合的是,2019年也是中國5G產業發展的元年,小米作為手機行業頭部玩家,可謂是“春江水暖鴨先知”。劉景巖表示,小米的云游戲將在2021內正式上線。

  元宇宙概念獲資本垂青加冕新技術代言人

  當然,除了隨之而來的產業規模擴張,聞風而來的資本市場更喜愛的情懷和故事也在這個領域內蠢蠢而動。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫“元宇宙”(Metaverse)的概念。

  資本眼中的“元宇宙”,是一個和現實世界平行存在的虛擬世界,人們通過VR/AR或腦后插管等技術實現現實世界與虛擬世界的連通,并保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類在一個完全由數據構成的虛擬世界中正常生活并開展各種社交活動。當然,這一切都依托于無處不在的5G+網絡環境部署,以及一個足夠完善的云游戲場景。

  值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的“元宇宙”概念來自于美國科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風格小說《雪崩》。在這部1992年的書中,主人公在現實中為黑手黨遞送披薩餅謀生,而在虛擬世界則成為制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,并進一步使其成為AR/VR乃至云游戲技術的代言人。

  總而言之,到了2021年,硬件、軟件、情懷、概念一切就位,似乎云游戲即將正式迎來屬于它的元宇宙時代。

  重重阻礙仍制約云游戲發展期待行業同力破局

  但是,在鮮花著錦烈火烹油的背后,云游戲也面臨著來自多方面的隱患。

  首先,云游戲尚未找到屬于自己的盈利模式。游戲產業的特殊之處在于硬件盈利模式決定軟件形勢:街機游戲大多流程簡單、難度偏高,考驗玩家操作的目的在于吸引玩家多多投幣;主機/PC游戲則通常擁有龐大的任務體量、眾多的可選人物,成就系統的加入鼓勵玩家延長游戲時間反復挑戰。最典型的文字AVG更是要求玩家重復游玩數次才能徹底了解全部劇情;網絡游戲通過日復一日的日常任務和持續更新的裝備系統讓玩家擁有持續充值氪金的動力;到了手機時代,快節奏的游戲目的在于榨干玩家每一秒的碎片時間,抽卡游戲滿屏的福利則賦予的游戲在娛樂之外更多的價值。

  而云游戲,目前各家或多或少還處在探索盈利模式的階段,因此原生云游戲將以何種形式存在,或者說是否能夠出現一個屬于原生云游戲的游戲形態,依然是個未知數。更為嚴峻的是,云游戲的機制決定了任何一個環節出現短板都會導致游戲體驗的全盤崩潰,因此極為考驗廠商全鏈路控制以及持續運營的能力。因此并非所有游戲都適合搬上云端,大廠慣用的廣撒網策略在云游戲領域將遭遇到成本控制的極大挑戰。

  此外,技術壁壘在2021年依然存在,在大屏領域更是如此。根據蔚領時代董事長郭建君在中國大屏云游戲生態創新峰會上分享的數據,云游戲的成本主要在兩方面。首先是數據傳輸層面:盡管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,盡管游戲的對手——短視頻平臺客觀上提供了更高的帶寬環境,但云游戲平臺萬路并發的成本是極難優化的:一個穩定的云游戲體驗,至少需要8M碼率,電視平臺則更進一步,15M起步才可以在大屏上擁有足夠的表現力。

  如果說網絡渠道傳輸的成本可以寄希望于技術的進步的話,那么游戲結構的成本優化則需要業內人士共同尋找出路。郭建君表示,云游戲在體驗方面的優勢在于將玩家與算力進行了解綁,但與此同時,也帶來了開發者與算力的解綁。以原神為例,原神在開發過程中其實是過高地估計了手機芯片的算力增長,因此在手機端游戲體驗不佳的前提下,云游戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據了解,目前云游戲的并發總量約1/2到1/3都是由原神貢獻的。

  云游戲帶來的變化,在于顛覆了過去用戶與開發商之間的關系:傳統的游戲模式用戶習慣自己解決客戶端層級的種種問題,但云游戲將硬件與用戶解耦合,如何在云游戲發展階段改變玩家的習慣,從而讓開發者形成新的研發模式,那么原生云游戲才能夠真正解開算力的束縛,而在這個過程中,依靠小作坊式的開發團隊乃至于UGC(用戶生產內容,User-generated Content)的模式是不足以應對的,未來的原生云游戲,必將屬于PGC(專業生產內容,Professionally-generated Content)式的大型開發團隊。

  當然,相比于未來在網絡和帶寬領域可能帶來的重重阻礙,來自現實層面的挑戰似乎更加急迫:自《關于移動游戲出版服務管理的通知》在2016年出臺后,我國對于游戲行業的監管力度日漸加強。2021年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通知要求,所有網絡游戲企業僅可在周五、周六、周日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務;而也在這個8月,國家新聞出版署沒有公布1款國產網絡游戲的版號審批結果同樣引發熱議。旨在提供全平臺游戲體驗的云游戲是否會受到多頭監管,目前還不得而知。

  至于探索“元宇宙”的先行者們,OnLive公司在2012年經歷大規模裁員,與2015年被索尼收購,其服務同時正式停止運作;2021年2月2日,谷歌宣布關閉Stadia的第一方游戲開發工作室Stadia Games&Entertainment。

  國內大屏云游戲產業如何告慰“先烈”,走上屬于自己的康莊大道,是值得每個從業者思考的話題。

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